自Mojang推出里程碑式沙盒游戲《Minecraft》已逾十年,玩家自負但開發團隊仍在積極更新內容——近日他們透露,發團在制作過程中始終遵循著一條明確的隊揭設計準則。
Mojang工作室首席創意官、《Minecraft》主設計師Jens "Jeb" Bergensten在YouTube最新幕后訪談中坦言:“為游戲添加新內容時,心原把握平衡至關重要。玩家自負我們既要避免讓玩家感到不公,發團又需遵循一個核心原則:游戲中發生的隊揭‘壞事’,技術上應源于玩家自身失誤。秘核”
這位被玩家親切稱為“Jeb”的設計師進一步闡釋:“所謂‘玩家自負’,即災難要么由玩家直接引發,玩家自負要么他們本有機會規避。發團”創意負責人Cory Scheviak對此深表認同:“我們盡可能貫徹這一理念,隊揭當然也存在少數例外。秘核”作為玩家,心原不禁讓人好奇這些“例外”究竟為何。
如何實現Jeb所說的平衡?他解釋道:“游戲設計需要權衡風險與回報,讓體驗始終充滿魅力。”Scheviak補充道:“我們傾向于將高難度挑戰設置在游戲后期,并設計為可選內容。”這一策略確實奏效——《Minecraft》中大多數硬核內容對偏好創意玩法的玩家而言皆非必選項。
正如Jeb總結的那樣:“通過這種設計,玩家實則是在自主調節游戲難度。”正因如此,當遭遇不測或所謂“壞事”發生時,責任歸屬終將落回玩家自身——而非開發團隊。無論是選擇探索某條險路、挑戰特定首領,還是專注建筑避開敵群,這種自由正是《Minecraft》的魅力所在。此種設計理念,尤其為沙盒游戲提供了成功范本。
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(編輯:呱呱墜地網)