在開發以戰斗為核心的羊蹄意總游戲時,如何平衡“玩法深度”與“操作負擔”是魂創衡許多團隊面臨的挑戰?!堆蛱闵街辏℅host of Yōtei)》創意總監Jason Connell近期接受GamesRadar+采訪時坦言,監談避免玩家出現“認知超載”始終是戰斗團隊關注的重點。
Connell指出,隨著玩家逐步解鎖更多武器與能力,深度負擔平系統的羊蹄意總復雜性會顯著增加。“當所有系統和按鍵功能疊加在一起時,魂創衡認知負擔會非常強烈。監談這確實是戰斗我們在制作游戲過程中面臨的真實挑戰。”他解釋道,系統開發團隊往往專注于單個功能的深度負擔平細節,而難以像游玩60小時的羊蹄意總玩家那樣體驗完整系統,因此在測試階段常會發現“整個體驗變得讓人有些難以應付”?;陝摵?/p>
針對這一難題,Connell分享了團隊的設計思路。他們通過漸進式引入內容來緩解學習壓力:“玩家最初只有一把武士刀,接著解鎖雙刀,稍后才獲得鐮鏈。這些武器之間存在數小時的時間間隔,讓玩家逐步適應。”然而在開發環境中,團隊往往“直接從一到五,全都塞進來”,導致操作邏輯混亂,如同“打手結”般難以理清。
為優化體驗,Sucker Punch進行了大量試玩測試,并將整體設計視為一個“壓力鍋機制”。Connell表示團隊持續自問:“是否需要減壓閥?是否需要新的刺激點?”例如,被敵人繳械這類“突發狀況”就成為打破單調的有效手段。他強調,所有戰斗系統的調校都經過專門小團隊多年的反復推敲,這正是《羊蹄山之魂》能在保持武器多樣性的同時,避免戰斗體驗陷入混亂的關鍵所在。
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(編輯:描寫畫角網)