最近小編久違地想起了家里積灰的廠商此消Switch,買了一盤《馬里奧銀河1+2合集》準備好好體驗一下。讓實結果游戲一到手,體版插入卡帶,游戲我習慣性地準備領取實體版贈送的廠商此消金幣,卻發現這個選項竟然消失了。讓實到網上一查才發現,體版從今年3月25日起任天堂就全面停止了實體版游戲My Nintendo黃金點數的游戲發放。當時小編就很氣憤,廠商此消覺得最近幾年購買實體版游戲獎勵的讓實東西越來越少了(雖然后面發現了買數字版也沒金幣拿)。
在小編剛玩主機游戲的那幾年,購買的游戲實體版里附贈的物品還是很豐富的,很多游戲都自帶了說明書,廠商此消再不濟也會給你張DLC的讓實兌換碼。結果到了今天,體版實體版的游戲連給你張額外的兌換碼都成了奢求,如果購買渠道稍微不正規一點,連預購特典你都很難拿到。最好的例子就是這次的《馬里奧銀河1+2合集》全新未拆封的版本,盒子里面竟然只有卡帶和一張eshop的廣告。以前購買實體版游戲如果說還有囤起來收藏的意愿,如今這光禿禿的盒子已經看不出有任何收藏的價值了。
△如今的Switch實體游戲只剩廣告與卡帶
△PS4早期游戲《三人一狗》在雙盤的基礎上附送說明書和整張洛圣都地圖
造成實體版游戲一再縮水的原因,自然與廠商暗地里的一系列操作有關。仔細回想就可以發現,最近很多游戲大廠都想把用戶引流到自己的平臺,讓玩家購買數字版游戲。就拿主機御三家舉例,任天堂除了取消金幣獎勵外,還在Switch2發售后大力推行鑰匙卡。所謂鑰匙卡就是你購買的實體卡帶只能起到一個解鎖游戲的作用,卡帶里沒有任何游戲內容,玩家還需要從商店里下載游戲才行。這樣偷工減料的產物自然被玩家群起攻之,我都購買實體版了竟然告訴我卡帶里沒游戲,到時候你任天堂商店一關服,這卡帶、盒子不就變垃圾了嗎。
而索尼這邊在整個次世代都大力推行數字版機器,初代發售時就首創了雙版本機器同步發售,數字版機器要比實體版機器便宜幾百元。到這里還能說,這是索尼在給消費者更多選擇的空間,但到了PS5Pro首發時就變成了只有一個數字版可選,如果玩家想要運行實體版游戲只能購買外置光驅。當時這一個光驅的價格就要花掉你六七百大洋,大大增加玩家游玩實體版的成本。并且這個光驅在當時還不是你想買就能買到,由于貨量極少長期處于缺貨狀態,不過最近這種情況已經得到了極大改善。
最后是微軟的Xbox。在推行數字版游戲這條道路上,Xbox可以說是最激進的一派。當年Xbox One發售就因為強制要求24小時聯網,禁止二手游戲交易等操作導致輿論爆炸,雖然之后撤回了這些昏招,但已經難阻天崩開局了。到了次時代,微軟的新主機也推出了兩個版本,Xbox Series X/S,其中Xbox Series S作為低端版本只有數字版,Xbox Series X和PS5同樣細分為了光驅版和數字版(而且Xbox還沒外置光驅可以買)。
相比其他兩位御三家,微軟確實在數字化這個方向上開辟了自己獨有的優勢賽道。在2019年Xbox推出了Xbox Game Pass訂閱服務,用戶在每個月繳納一定金額后,就可以游玩到Xbox Game Pass游戲庫中的所有游戲,并且微軟每個月還會定期為游戲庫增加新內容。XGP高性價比的特點在早期為微軟吸引來了大批用戶(可惜最近漲價了),許多玩家都對這種財大氣粗的訂閱服務表示歡迎,所有第一方游戲和其他諸多大作首發登陸XGP的體驗實在太爽了(可惜現在要買XGPU才行)。不過也有很多玩家對這種服務表示抵觸,認為這樣的訂閱制度會讓玩家失去游戲的所有權。總之在次世代,微軟的數字化運營方向雖然說有褒有貶,但其帶動了其他廠商推出自家會員服務的新風向,可以說是給了玩家更多的選擇。
那為什么如今廠商極力想讓玩家去買數字版呢?原因很簡單,歸根結底還是數字版游戲確實比實體版游戲更賺錢。
一份實體版游戲,從加工到送到玩家手里,這中間要經歷無數道工序,每道工序都會成為廠商的成本。實體版的印制壓盤首先就是一筆成本;物流送到全球各個代理商那里是一筆成本;倉儲費用是一筆成本(畢竟不是每個游戲都是《三人一狗》,能一售即空);后面代理商要把游戲送到各分銷商手里又是一筆成本。多道工序造就了成本激增,但游戲卻只能賣和數字版一樣的價格,而且游戲出了一段時間過后,實體版還大概率需要打折,實際到廠商手里的錢就變得少之又少。加上線下交易的賬期結算通常需要幾個月的時間,二手交易頻繁導致幾個玩家經手廠商也只能掙一份錢這些老大難問題,實體版游戲集成本高、收益低、收錢慢一眾缺點于一身,也難怪這些年廠商對它的態度越來越邊緣化。
而數字版游戲則完全不用考慮上述麻煩的因素,只要上架各個平臺的商店,等著收錢就輕松了事。普通廠商可能要被平臺抽取30%的手續費,不過這些費用相比實體版的成本肯定是小巫見大巫了。而且像御三家和部分擁有自己平臺的廠商,玩家在它們平臺購買游戲連手續費都不用抽,全款進自己口袋。這種利潤誰看著不眼饞,所以這幾年它們才會各出奇招將玩家引流到平臺購買數字版游戲。
那實體版游戲的未來究竟該何去何從呢?現在小編可以想到的就3種情況。
一種呢是最終幻想結局:玩家看不下去各個廠商的暴行,集體抵制數字版游戲,呼吁實體版回歸。最后廠商不敵資金和輿論壓力,放棄抵抗,重回實體版游戲黃金時代。
當然這個結局也只能停留在幻想階段,因為其實現在還在購買實體版游戲的玩家,已經不是大多數了。根據統計,去年歐洲玩家購買數字版游戲的比例已經超過9成。就連最保守的日本地區,購買實體版游戲的人數也急劇下降。數字版方便、快捷、高時效性的特點已經讓很多玩家倒戈,就連小編自己都在文章開頭說過已經很久沒買過實體版游戲了,所以游戲行業數字化的趨勢如今來看是很難逆轉的。
那么第二種結局呢就是徹底瘋狂:游戲行業徹底走上當年影視行業的老路,訂閱制、云游戲大行其道,實體版游戲徹底消亡,只留在了各位老玩家的回憶中。
很多朋友看到這個結局肯定會說絕對不可能實現,但相同的歷史確實很可能發生第二次。當年的電影、電視劇觀眾肯定也不會認為之后的市場會變成流媒體獨占的模樣吧。大部分的廠商都是資本家心態,利益會驅使他們走向最賺錢的道路。微軟Xbox已經針對這個賽道提前部署完畢,索尼也早早升級了PSN會員系統緊隨其后,其他有頭有臉的廠商也在這幾年陸續推出了自家會員,就連以保守著稱的任天堂也正在慢慢跟進各類數字化服務,日后真的保不齊會有第二種結局成真的那一天。
最后一個就是正常結局:實體版游戲的市場會在日后慢慢萎縮,但因為廠商不愿意得罪玩家和渠道商,只能繼續將實體版保留,只是之后實體版游戲的出貨量會變少,或者變成只發行游戲實體典藏版的局面,總之就是提高單價把成本收回來。
這一個結局還算是符合目前的市場環境,因為和影視行業早年的急速發展不同,如今實體版游戲的發行模式已經持續了40年,渠道商盤根錯節都是老朋友廠商也不敢得罪,并且就算是最年輕的群體中購買實體版游戲的玩家也是大有人在,廠商很難從根源強行破除這種發行模式,只能保留實體版朝高利潤的方向慢慢發展。
綜上所述,小編還是樂觀的認為實體版游戲至少在這兩個世代還不至于到消亡的地步,就算廠商再怎么鼓吹、引流,數字版游戲也很難完全擠占掉實體版游戲的用戶群體,因為二手盤帶來的高性價比屬性是實打實的,加上大批收藏黨的存在,實體版游戲還是有自己的生存空間。如果廠商敢得罪這部分群體,Xbox One的結局就是前車之鑒,畢竟這會引起關于游戲從屬權的爭論,到時候面對的就是整個玩家群體的口誅筆伐了。
(編輯:鼓足干勁網)